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Early Access Impressionen: Quest Master

Meister das Schwert, oder den Weg dahin

Jan Markus Mäuer · 23. Juni 2024

Als 2015 Super Mario Maker erschien (bald 10 Jahre her!) fragten sich einige, Ich inklusive, nach kurzer Zeit: Welche Klassischen Nintendo Franchises könnte Nintendo noch in einen „Maker“ packen? Und abgesehen vielleicht von einem 2D Metroid Maker war ein Top Down Do-It-Yourself Zelda Maker die erste, offensichtlichste Wahl. Und, in Fairness, das wurde versucht, auch von Nintendo selber, in Form des Switch Remakes von Zelda: Link’s Awakening … so ein bisschen. Aber nicht in dem Rahmen und Umfang wie es sich einige, Ich inklusive, erhofft haben.

Mit Quest Master meldet sich nun ein Spiel in Steam Early Access an mit dem Ansinnen, so weit es die Urheberrechte erlauben, der Idee so nah wie noch nie zu kommen.
Visuell und vom Spielgefühl ist Quest Master nahe an dem SNES Klassiker A Link To The Past, während die Editor Seite des ganzen klar an Super Mario Maker angelehnt ist, inklusive kleinen Tricks wie Items physisch in Truhen und andere Objekte legen zu können. Das macht es auch Controller-freundlich, und bereits verifiziert Steamdeck kompatibel, um die Maker-Nostalgie (fast 10 Jahre, erinnert ihr euch?) zu vervollständigen.

Vieles steht noch offen im Raum auf der Roadmap zum vollen 1.0 Release. Versprochen wird eine Singleplayer Kampange, mehr Items, mindestens ein weiteres „Theming“ für zu bauende Dungeons und vielleicht von allem am Spannensten, die Möglichkeit eine Oberwelt zu basteln um mehrere selbstgebaute Dungeons zu verbinden. Und, zumindest im Moment, ist die Community gut dabei unzählige Dungeons (vorallem Remakes von Zelda Dungeons) zu bauen, sicherlich auch dank der bereits seit einer Weile verfügbaren Demo die auch weiterhin, mit etwas eingeschränkten Baumöglichkeiten, vorhanden ist.
In aller Ehrlichkeit, ist meine vielleicht nicht einzige aber größte Sorge zum vollen Release eher schwer zu erfassen. Während „Mario“-Jump and Runs sehr vom Gameplay und der kombination bekannter Elemente leben (immerhin hat sich in vielen vielen vielen Mario Spielen das Setting und die Gegner überraschend selten geändert), sind Zelda-artige Action RPGs sehr viel Abhängiger von einem Erkundungsaspekt und den Levels selber. Offensichtlich bietet einem Quest Master die Tools, eigene Puzzles zu bauen und Geschicklichkeitspassagen und selbstverständlich Räume voller Gegner. Jedoch arbeitet man hier mit einer Palette, die für Spieler die auf den Editor geschaut haben (oder genug User-kreierte Dungeons gespielt haben) bereits kennen.
Zum aktuellen Zeitpunkt gibt es z.B. zwei Bossgegner, und auch wenn die Bossräume selber und andere Aspekte Variation reinbringen, bringt das keine neuen Bossgegner mit Taktiken zu lernen.
Natürlich kann man nicht viel an dem Problem machen ohne nicht gleich eine ganze Spieleengine anzubieten, aber es lässt ein bisschen die Frage offen, wie die Langzeitaussichten für das Spiel nach 1.0 Release sind. Vielleicht sollte in Zukunft Dungeon-Bastlern die Möglichkeit gegeben werden, auf Wunsch tiefer in die Parameter von Gegnern, Waffen und Objekten einzugehen, oder gar ein wenig mehr Scripting als das bereits vorhandene zu geben. Dann wiederum, vielleicht sind meine „Sorgen“ hier auch unbegründet oder bereits in zukünftigen Updates berücksichtigt. Wir werden sehen.

Bis dahin biete ich hier noch die Aufzeichnung eines Streams, in dem ich mich ein wenig mit allen Aspekten von Quest Master beschäftigt habe (und mich an den 2D Pixel Wasserreflexionen erfreue)